Läs senare

Spelifiering fick eleverna att röra sig mer

ForskningNär eleverna fick samla poäng och göra roliga uppgifter på vägen tyckte de att det var roligt att gå och cykla till skolan. I Luleå använder forskare och lärare speltänk för att få barnen att röra sig mer.

av Torbjörn Tenfält
31 Jan 2017
31 Jan 2017
Med belöningsmekanismer från spelvärlden blev barnen i ett forskningsprojekt i Luleå mer fysiskt aktiva. Och lärarna har noterat att de var mer redo att lära sig saker när de kom till skolan. Arkivbild. Foto: Colourbox

Spelifiering satte fart på både elever och lärare i Ormbergsskolan i Luleå. För varje kilometer barnen i årskurs ett tog sig till skolan på egen hand, utan att bli skjutsade av sina föräldrar, fick de sätta upp en färgad klisterlapp på tavlan längst fram i klassrummet.

– Barnen ska helst röra sig 60 minuter om dagen, men det är det alldeles för få som gör. Att gå och cykla istället för att bli skjutsad till skolan kan vara en pusselbit för att nå dit, säger Anna-Karin Lindqvist, forskare i fysioterapi vid Luleå tekniska universitet.

Hon leder ett forskningsprojekt som använder spelifiering (gamification), det vill säga speldesign och speltänk, för att stärka barns beteende.

– Vi vet att det finns ett starkt samband mellan fysisk aktivitet och hälsa, men också mellan fysisk aktivitet och lärande, säger Anna-Karin Lindqvist.

Ormbergsskolan har så här långt varit den enda testskolan i projektet, men nu utvidgas det till fler skolor i Luleå. Förutom spelifiering använder forskarna även ”empowerment”, det vill säga att de barn och lärare som deltar i projektet också får vara med och utveckla det. Föräldrarna får också säga sitt och för att möta deras önskemål gick och cyklade barnen aldrig ensamma, utan minst i par.

Spelifiering

Mekanismer från spelvärlden

  • Spelifiering är den svenska översättningen av det engelska begreppet gamification, som myntades 2002 av den engelske programmeraren och uppfinnaren Nick Pelling.
  • Grundtanken är att mekanismer och belöningssystem från spelvärlden används inom andra områden än spel, till exempel inom handel, it, transport och utbildning.
  • Spelifieringens styrka är att den kan motivera personer att lösa problem eller att utföra uppgifter bättre, snabbare och med större lust.

Källor: Wikipedia, IIS

Pilotförsöket visade att elevernas vilja att röra på sig ökade, men också att det blev ett tillfälle till lärande. Förutom att samla kilometer fick de även olika utmaningar av sina lärare, till exempel att stanna och plocka skräp. Eleverna tog med sig skräpet till skolan där det sorterades under en lektion med miljö och hållbarhet som tema.

– För att vilja röra sig måste barnen tycka att det är roligt. Det går inte att hota med att de annars löper risk att få osteoporos när de är 60.

Under de fyra veckor försöket varade gick och cyklade de 45 barnen sammanlagt 1189 kilometer.

När försöket nu utvidgas är det för att få en större bredd i underlaget. Anna-Karin Lindqvist hoppas också kunna ägna mer uppmärksamhet åt vilka effekter lärarna ser att elevernas fysiska aktivitet har på skolarbetet. Hon har redan noterat att de visat stor uppfinningsrikedom i hur elevernas fysiska aktiviteter kan kombineras med läruppgifter.

– De utvärderingar vi hittills gjort visar att lärarna tycker att barnen var mer redo att lära sig saker när de kom till skolan, säger hon.

En annan iakttagelse är att de barn som tidigare brukade komma för sent nu oftare kom i tid. Anna-Karin Lindqvist tror att det beror på att det är en annan sak när en kompis står och väntar på gatan än när mamma eller pappa står och tjatar på sitt barn att skynda sig.

– Vi såg också att det skapades en del nya sociala relationer eftersom barnen blev indelade utifrån var de bodde. De började umgås med andra än de brukade.

För att sporra eleverna använde forskarna och lärarna beprövade speltrick, som att barnen när de gått eller cyklat ett visst antal kilometer tog sig upp på en ny nivå. Tänkesättet låg nära Pokemon Go.

I ett annat forskningsprojekt studerar Anna-Karin Lindqvist och hennes kolleger vad det är som driver barn att spela Pokemon Go. Än så länge är forskarna mitt uppe i datainsamlingen, men de ser ändå vissa tendenser.

– Vi ville försöka förstå vad det var som fick ungarna att springa benen av sig efter de här monstren. Det verkar inte vara tävlingsmomentet och att få den högsta leveln som lockar mest, utan möjligheten till samarbete. En social grej – man pratar med kompisarna, säger Anna-Karin Lindqvist.

ur Lärarförbundets Magasin